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Quinta-Feira , 25 de Abril de 2024
>> Desenvolvimento e Aprendizagem
   
 
O jogo e a construção do conhecimento matemático

Manoel Oriosvaldo de Moura


A Educação Matemática tem respondido às questões "O que ensinar?", "Por que ensinar?", "Como ensinar?". Seu papel é fornecer ferramentas para a construção do conhecimento futuro. E isto é feito a partir do domínio do conhecimento presente.

O jogo, segundo o autor, é uma estratégia para propiciar a aprendizagem. Você já pensou em combinar jogo e resolução de problemas para ensinar matemática aos seus alunos?

Nesse texto, além dessa idéia, você poderá refletir sobre os tipos de jogo: o desencadeador de aprendizagem e o de aplicação.

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"Ao ensinar matemática, fazêmo-lo (ou deveríamos fazê-lo) com um objetivo determinado. Isto exige a intencionalidade por parte do educador. E a visão geral do processo de ensino requer que o dominemos, tendo em vista, o sujeito que aprende (sujeito cognoscitivo), o conteúdo primeiro (conceitos já dominados pelo sujeito) e o conceito científico (aquele que se pretende sistematizar)."

"Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, um certamente é consensual: ensinar a resolver problemas.(...) As discussões em torno da resolução de problemas são basicamente de dois níveis. Um deles se refere à possibilidade de se ensinar o conteúdo por meio da resolução de problemas, ou seja, pela estratégia de resolução de problemas podemos mostrar ao aluno como o conhecimento é construído. O outro diz respeito à possibilidade de desenvolver habilidades para solucionar problemas semelhantes ou de gerar estruturas para a solução de problemas futuros; a forma como isto pode ser feito também é objeto de estudo."

"Quando consideramos o jogo instrumento de ensino, também é possível classificá-lo em dois grandes blocos: o jogo desencadeador de aprendizagem e o jogo de aplicação. Quem vai diferenciar estes dois tipos de jogo não é o brinquedo, não é o jogo, e sim a forma como ele será utilizado em sala de aula. Para ser mais preciso: é a postura do professor, a dinâmica criada e o objetivo estabelecido para determinado jogo que vão colocá-los numa ou noutra classificação."

"Estes exemplos ilustram que é possível combinar jogo e resolução de problemas nas séries iniciais; porém, fazer isto é muito mais que uma simples atitude, é uma postura que deve ser assumida na condução do ensino. E assumi-la com vistas ao desenvolvimento de conceitos científicos exige um projeto de ensino, inserido no projeto coletivo da Escola. Fazer isto é dar um sentido humano ao jogo, à resolução de problemas e, sendo assim, à Educação Matemática."

Publicação: Série Idéias n. 10, São Paulo: FDE, 1992.
Páginas: 45 a 52

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